Dans cette Dev Diary, Jared "jRAD" Hefty, programmeur chez Splash Damage, donne un aperçu de comment assembler chaque partie d'un jeu de l'envergure de Quake Wars.
Splash Damage, en bon prince, nous livre deux captures d'écran de l'éditeur de niveau, sur lesquelles les mappeurs pourront déjà commencer à se faire les dents (mais pas trop quand même).

A retenir de cette Dev Diary :
- Plusieurs mappeurs peuvent éditer la même carte sans interférer dans le travail des autres
- Le nom de l'éditeur de niveau est editWorld
- Pour modifier les éclairages extérieurs, on utilise editAtmos
- Pour les lumières d'intérieurs, c'est editAmbient
- Pour créer la MegaTexture, c'est l'outil megaGen qui est utilisé (voir le dossier sur le moteur graphique)
- On peut créer des petites parcelles de terrains séparément et les assembler facilement en un seul niveau
- L'outil de mapping devrait être relativement similaire à celui de Doom III, Radiant
- En une pression de bouton, on peut voir exactement ce à quoi ressemble le niveau
Tous ces outils seront disponibles à la sortie du jeu, ce qui permettra donc aux moddeurs de commencer leur travail le plus tôt possible.
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